回復 入江泰浩 : Hi,我是水水。2022 年首場蘋果新品發(fā)布會期而至,有驚喜有失望。iPhone SE 3 基本就是換個芯,加個 5G,iPad Air 雖然用上了 M1,但還是沒有高,而且依舊 64GB 起步。不過,蘋果也帶來了無敵的 M1 Ultra 芯片,還有史上最強背產(chǎn)品,Mac Studio。據(jù)說庫克為了演示,地抽了滿命雷神八重神子。那么究竟厲害在哪里?趕緊點開視頻睹究竟吧?
回復 余留藝 : IT之家 1 月 14 日消息,高盛近日向監(jiān)管機構提了關于“Platform Solutions”業(yè)務(其中包含 Apple Card)的文件。文件中提騊駼自 2020 年以來,面向消費者的產(chǎn)品孟子虧損將近 40 億美元(當前約 269.6 億元人民幣),而 Apple Card 業(yè)務的虧損超過 10 億美元(當前約 67.4 億元人民幣)。根據(jù)彭狪狪社報道高盛 Platform Solutions 業(yè)務部門表示當前業(yè)績形禹嚴。僅在 2022 年前 9 個月,包括 Apple Card 在內(nèi)的業(yè)務稅前虧損就超過 12 億美元(當前約 80.88 億元人民幣)。報告中出 2020 年到 2022 年 9 月,高盛 Platform Solutions 業(yè)務虧損達到 30 億美元(當前約 202.2 億元人民幣)。而該業(yè)務在 2022 年第 4 季度的表現(xiàn)更加糟,也就是說過去 3 年時間里虧損將近 40 億美元(當前約 269.6 億元人民幣)。IT之家小課堂:Apple Card 于 2019 年 8 月在美國市場推出,是蘋果和高盛合開發(fā)的網(wǎng)絡銀行信卡,主要用于 Apple Pay 服務。熟悉內(nèi)情的人露,2021 年的 10 億美元(當前約 67.4 億元人民幣)損失中大部分來自 Apple Card。而 2022 年的 20 億美元(當前約 134.8 億元人民幣)虧損中據(jù)信主要來自 Apple Card 和另外一個名為 GreenSky 的高盛貸款平臺?
回復 Mike : IT之家 1 月 14 日消息,中國音數(shù)協(xié)游戲委 (GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研院每年都會聯(lián)合馬數(shù)據(jù)等企業(yè)給年度游戲產(chǎn)業(yè)研報告。《中國游產(chǎn)業(yè)報告》指出自 2003 年電競被國家體育局批準列為正式育項目以來,電競技作為融合了術和文化,推動字經(jīng)濟和實體經(jīng)共同發(fā)展的新興態(tài),在產(chǎn)業(yè)化、范化、精品化上展顯著,在踐行字中國戰(zhàn)略中的位和作用越來越出。2022 年,新冠疫情對我電競行業(yè)形成沖,但隨著電競基設施建設不斷深,國際上廣泛認電競的價值和潛以及電競入亞的遇,電競長期發(fā)趨勢依然向好。此,中國音像與字出版協(xié)會成立電子競技工作委會并首度對年度競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)進行面的統(tǒng)計發(fā)布。報告》顯示,我 2022 年電子競技產(chǎn)業(yè)收入 1445.03 億元,同比下滑 14.01%;中國電子競技用約為 4.88 億人,同比下降 0.33%;中國電子競技游戲產(chǎn)中,射擊類、多在線戰(zhàn)術競技類體育競技類是產(chǎn)數(shù)量最多的三種法類型,占比分達到 25.7%,17.1% 和 10.0%;國內(nèi)共舉辦了 108 項電子競技賽事,有 38% 的電子競技賽事用線上辦賽形式此外,上海是舉電子競技賽事最的城市,賽事數(shù)占全國的 22.39%;中國電子競技求職者主要布在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展平較高的省份,住在廣東的電子技求職者數(shù)量最,占比達 17.52%;中國電子競技企業(yè)在全國區(qū)分布情況,廣、上海、江蘇電競技企業(yè)數(shù)量分占全國比例的 17.31%、9.72%、8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三地區(qū);電子競技業(yè)最主要的業(yè)務電競游戲研發(fā)、競場館和電競賽服務,占比分別到 23.32%,23.09% 和 22.23%。官方還表示,國電子競技產(chǎn)業(yè)出海主要體現(xiàn)在外電子競技賽事面,部分賽事已在全球范圍內(nèi)展出廣泛的影響力圖源 PexelsIT之家提醒,以下為《中國游產(chǎn)業(yè)報告》中提的部分重要數(shù)據(jù)2022 年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收為 1445.03 億元,同比下滑 14.01%。其中,中國電競技游戲收入為 1178.02 億元,同比下降 15.96%。中國電子競技產(chǎn)業(yè)容直播、賽事、樂部及其他收入計 267.01 億元,同比下降 4.17%,2022 年中國電子競技用戶約為 4.88 億人,同比下降 0.33%。其中男性用戶占比 56.4%,女性用戶占比 43.6%。42.5% 的用戶具有大學本科及上學歷,26.4% 的用戶具有大學??茖W歷。2022 年中國電子競技游戲產(chǎn)品中射擊類、多人在戰(zhàn)術競技類和體競技類是產(chǎn)品數(shù)最多的三種玩法型,占比分別達 25.7%,17.1% 和 10.0%。2022 年,中國國內(nèi)共舉辦了 108 項電子競技賽事,相較 2021 年有所減少。有 38% 的電子競技賽事采用線辦賽形式,有 31% 的電子競技賽事采用線下辦形式,有 31% 的電子競技賽事采用線上 + 線下結合的辦賽形。上海是舉辦電競技賽事最多的市,賽事數(shù)量占國的 22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子技賽事數(shù)量占比均超過了 5%。中國電子競技求者主要分布互聯(lián)發(fā)展水平較高的份。居住在廣東電子競技求職者量最多,占比達 17.52%,上海電子競技求職數(shù)量占比為 14.69%,四川電子競技求職者數(shù)占比為 8.63%,分列二三位。中國電子競技企在全國地區(qū)分布況,廣東電子競業(yè)數(shù)量占全國比的 17.31%,上海電子競企數(shù)量占全國比例 9.72%,江蘇電子競企業(yè)數(shù)占全國比例的 8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最的三個地區(qū)。電競技企業(yè)最主要業(yè)務是電競游戲發(fā)、電競場館和競賽事服務。占分別達到 23.32%,23.09% 和 22.23%。硬件與設備、電競俱樂部電競教育等業(yè)務企業(yè)數(shù)量相對較?