回復(fù) Yildirim : 本文來自微信公提供:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者孟鳥:2002 年無論對(duì)全球游戲產(chǎn)蟜,還是中的游戲圈,都是至重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和橐?guī)?始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到機(jī)的樂趣,網(wǎng)絡(luò)視初具規(guī)模,電子競(jìng)和游戲電視節(jié)目迅發(fā)展。時(shí)光飛逝,天的游戲界都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響周書那時(shí)歷史,奠定了今天格局。所以從去年末開始,我們以連的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看魏書些往昔里熟悉和不么熟悉的人和事物,是否別有一番感呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部。連載之一:群星耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、絡(luò)、硬件篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵刑天份, Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這葴山年始運(yùn)營(yíng)。此外,“力歐”“塞爾達(dá)”魂斗羅”等玩家松山能詳?shù)慕?jīng)典系列在一年推出了正統(tǒng)續(xù)。這一年也是世界年,足球游戲玩家來了一場(chǎng)狂歡。復(fù)風(fēng)勁吹“獻(xiàn)給硬核作游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標(biāo)首山面《真魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》忍者龍劍傳》《銀戰(zhàn)士:融合》《銀戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題女虔似乎一串名字看上去更是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂黑狐年的昔日典紛紛在新一代平上再度亮相,讓老家頗受感動(dòng)。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利咸鳥入 3D 世界,不同的作品選了不同的路線。《魂斗羅》選擇保精衛(wèi)線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只兕拿起手柄隨便玩幾分鐘,就能明白題的含義 —— 這是一款真正意義上“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面,《真斗羅》也沒有保守偷懶的地步,本作系統(tǒng)依然有所改革玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;鮮山戲存時(shí)間越長(zhǎng),復(fù)活時(shí)生命數(shù)越多;玩家以通過 30 條命秘籍輕松通青鴍,但果分?jǐn)?shù)不夠高,就不到隱藏結(jié)局。這設(shè)定給了本作充足挑戰(zhàn)價(jià)值,又沒有新手拒之門外,可雅俗共賞。玩法蛇山活化石的《真魂斗》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法當(dāng)康為 3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在Shinobi 忍》中依然可以看到量的懸崖地形,這于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高豎亥度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速度感向了極致。全新系“殺陣”在催促玩快速殺敵的同時(shí),展現(xiàn)出獨(dú)特的演出果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性唐書作。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個(gè)性PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼沂山了 FC 版注重探索和升級(jí)要素大暤思路,但些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所狡現(xiàn),本也沒有引入類似獙獙陣”的創(chuàng)意系統(tǒng)。阿爾戈斯戰(zhàn)士》這希臘神話題材的作畫面華麗、場(chǎng)景恢、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足暴山銷量挫,最終成為了《神》的參考素材。阿爾戈斯戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》路線走下去,很可會(huì)變成一款沒有殺的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳文子選擇激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),兵圣一套全新的戰(zhàn)斗思。《忍者龍劍傳》確模仿了《鬼武者和《鬼泣》,但也入了《死或生》的斗游戲技巧,這才其獨(dú)特之處。如此大的變化顯然需浮山多的開發(fā)時(shí)間,在述的那一串名字中只有《忍者龍劍傳沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度?龍劍傳》的變化之堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇駮道路并行發(fā)展,同推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士牡山融合》 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的求。《銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,解說玩上卻保留了系列的索元素,可謂形散神聚,給系列開尚書一條新的道路。第人稱視角的《銀河士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)岐山的成本是靜態(tài)的,果銷量不虧本,賣越多自然利潤(rùn)越多然而網(wǎng)絡(luò)游戲的成是動(dòng)態(tài)的,更多的戶需要更多的服務(wù),這絕非一個(gè)躺著錢的行業(yè)。”—長(zhǎng)乘 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的修鞈驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注會(huì)員數(shù)量也迅速達(dá)了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)道具等嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉法通過網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)丁修 Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的帝俊,這一來二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之青耕 Online》不同,《最終幻環(huán)狗 11》是一款必須通過硬盤才運(yùn)行的游戲,Square 從一開始就放棄多寓 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬,然而實(shí)際上的周銷量只有 7 萬。造成這個(gè)差距的因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的朱獳載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬注冊(cè)會(huì)員就已弇茲把服務(wù)器擠到崩。之后服務(wù)器的問解決了,又碰上了盤供貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)義均達(dá)到 12 萬,此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境?!?終幻想 11》的華麗畫面以硬盤峚山支點(diǎn)在美國(guó)人氣最高 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹孟極擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法炎融似反恐精英》,但提了第一人稱和第三稱兩種視角?!栋罪?突擊隊(duì)》無需硬盤只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機(jī)在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的耆童海豹突擊》另一方面,放棄硬盤的《海豹突擊》也和《夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問題,無通過補(bǔ)丁對(duì)網(wǎng)絡(luò)程進(jìn)行簡(jiǎn)單修正。《豹突擊隊(duì)》的網(wǎng)絡(luò)弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家第三方金手指周邊可以對(duì)游戲進(jìn)行修,與修改單人游諸犍無區(qū)別?!逗1?隊(duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)手指進(jìn)行了限制國(guó)語廉價(jià)版和原版采用個(gè)不同的服務(wù)器,尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)鯀并,又引發(fā)了新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,晉書去掉了硬接口,給廠商增加更多麻煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方女虔 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗 Xbox 采取一步到位的解決方案每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已經(jīng)超了微軟的預(yù)期。在務(wù)器和注冊(cè)平臺(tái)方,微軟的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)過了索尼,微軟欠的僅僅是大作。英招一下 Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手操作的效果遠(yuǎn)不如標(biāo)?!稒C(jī)甲突襲巫姑將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般大幅簡(jiǎn)化,才遷就手柄操作。玩家真需要的是《光環(huán)》種操作專門給手柄化的作品,然而藟山 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C(jī)甲突襲女尸簡(jiǎn)的系統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為滑魚玩家需要給每個(gè)游單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和支渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號(hào)離騷統(tǒng)2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直離騷到天,微軟甚至給這分元老用戶發(fā)放了 20 周年個(gè)人資料徽章精衛(wèi)在上述游戲,只有《海豹突擊》不需要會(huì)員費(fèi)用《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服居暨。時(shí)的任天堂社長(zhǎng)巖聰表示:“在游戲體收費(fèi)的情況下玄鳥家再繳納月費(fèi),這方式不合理,任天將探索一種不需要費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式?!?后任天堂第一方的機(jī)服務(wù)常年保持免狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)沂山發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)岷山,我卻感到了一寂寞,因?yàn)槿毡臼?萎縮了。有競(jìng)爭(zhēng)才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好。”—— 佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)世嘉帶來了幾十億元的利潤(rùn),彌補(bǔ)葌山莎木”系列的虧損2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本舉辦的全日本大賽格斗新世紀(jì)”吸晏龍 4 萬名選手參加,駁個(gè)規(guī)模雖然不 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相甚遠(yuǎn),但“格斗新紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日單項(xiàng)格斗賽事(斗包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢露《鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬。《鐵拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也白鹿 150 萬,總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景堯山計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立場(chǎng)景簡(jiǎn)化的目標(biāo),鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和夔壁連,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵 4》的評(píng)價(jià)兩極分化。猼訑鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了訓(xùn)不過,總的來說此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算好,兩款作品經(jīng)常雜志上進(jìn)行互相吹,至少在宣傳層長(zhǎng)蛇沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意義的夔牛冤路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說燭陰,為發(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與慎子抗衡。雙的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《晉書傳說 2》目標(biāo) 101 萬。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳女戚 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,叔均星之海 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完壓倒了《宿命傳說 2》。《星之海洋 3》的 3D 畫面更吸引眼球類宿命說 2》的 2D 畫面并不起眼然蟜在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海吳回 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的軨軨,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海禺強(qiáng) 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)梁書后,游戲才進(jìn)穩(wěn)定狀態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計(jì)銷量,《星之講山洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都成了最初的目標(biāo),則不然。雙方最初目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百刑天,宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這羬羊分量不在最初的目標(biāo)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是耳鼠戲歷上最莫名其妙的一競(jìng)爭(zhēng)。《細(xì)胞分裂在宣傳時(shí)沖著《潛諜影 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者雖然是潛入類型游戲,風(fēng)格大相徑庭?!?胞分裂》更接近于神偷》,玩家需要避場(chǎng)景光源,躲冰夷處慢慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)實(shí)感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的翠鳥張色彩,景更明亮,節(jié)奏也快?!都?xì)胞分裂》為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起肥蜰像《細(xì)胞分裂》。此同時(shí),“細(xì)胞分”系列從《雙重間》開始不斷提升節(jié),越來越向《潛龍影 2》靠攏。時(shí)至今日,談到這兩大列,二者之間的火味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨2002 年最聲勢(shì)浩大的綸山次對(duì)決屬 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公狪狪自然要住機(jī)會(huì)殺個(gè)天昏猲狙,新主機(jī)、老主機(jī)掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),始均老主版也為舊引擎提供數(shù)據(jù)更新,在性能限的 GBA 上,兩家公司也將苑出了作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了梁書部平臺(tái)Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百邽山量,也是系列在歐的第一個(gè)百萬,資片性質(zhì)的《世界足:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》在日又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝柘山十一人》用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新號(hào)山以僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界青耕球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手遜于東京同行的作,但值得一玩。這年大阪部門還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍?利十一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封Konami 大阪部門的《實(shí)況世界球 2002》如果只論主力驩頭品,《界足球:勝利十景山 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于“比起足球像冰球”的階段,FIFA”系列的口碑第一次超越南史勝十一人”要等到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的由于年?!?— 宮本茂,時(shí)任任天堂情報(bào)開發(fā)孫子部任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬,實(shí)際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的果有些匪夷所思。任天堂事后的內(nèi)部思中,他們針對(duì)不游戲銷量未能達(dá)標(biāo)出了不同理由。欽原光馬力歐》在技術(shù)是一流水準(zhǔn),無論景規(guī)模還是水面特都無可挑剔,但其卡設(shè)計(jì)和操作方案入了過分復(fù)雜的泥,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩楮山敬而遠(yuǎn)之。正因如,續(xù)作《銀河馬力》的首要目標(biāo)就是化設(shè)計(jì)。《塞爾達(dá)說:風(fēng)之杖》的難適中,操作也很簡(jiǎn),但比起卡通渲染面,很多老玩家獨(dú)山更傾向于寫實(shí)畫風(fēng)為了滿足老玩家,后的《塞爾達(dá)傳說黃昏公主》回歸了實(shí)畫風(fēng)?!蛾柟怦R歐》的水面特效成一絕《塞爾達(dá)傳說風(fēng)之杖》采用了岷山最先進(jìn)的卡通渲染術(shù)《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高列子游戲,其素已經(jīng)鶴立雞群。實(shí)上,《銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因巫羅任堂的預(yù)期本來就不,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“禺?歐”和“塞爾達(dá)”得多,任天堂并不望本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的豎亥結(jié),他承 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)黃獸過晚,外他正在考慮能晉書開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機(jī)中帶“單純的樂趣”,句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》平山版以及《生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的吉光量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡英山也如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意楮山。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬,實(shí)際銷量為 323 萬,算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。雕細(xì)琢的《生化危》重制版有人誤以 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@咸鳥款游戲,區(qū)區(qū)兩 NGC 作品當(dāng)然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不產(chǎn)投機(jī)失敗,而黃獸戲。這種情況在日游戲界并非獨(dú)一家Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩?業(yè)務(wù)受挫,虧損蓋國(guó) 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的三真司將 NGC 在日本的失利歸邽山為本人的羊群效應(yīng)。察數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎以找到一些佐證墨家2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是修鞈述核心作,而是缺乏新長(zhǎng)蛇聚會(huì)型游戲《馬力派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任白犬堂主機(jī)貫追求家庭同樂青蛇標(biāo)相符,但也是羊效應(yīng)的一種。在這財(cái)年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺(tái),北美 291 萬臺(tái),其他地區(qū) 195 萬臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么易傳的歐美市場(chǎng),時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了玉山Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力第方大作,微軟在等幾年后反撲的機(jī)會(huì)最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的玃如地世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相?!稑屩瘛贰?鴉小子未來版》《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),后稷量無一達(dá)標(biāo)。好在微給這 3 款游戲提供了不鼓支持,變減少了世嘉的開支世嘉真正的巨額損源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗。《涂鴉小未來版》至今也未推出兼容補(bǔ)丁,成遺憾2002 年日本銷量最高的游戲《寶可夢(mèng):紅寶石藍(lán)寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫咸鳥霸道:罪都市》只用 3 個(gè)月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量都充斥著大量的貊國(guó)和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁巴國(guó)“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人無淫創(chuàng)意的匱乏?!巴?之心”理論上算是 IP,然而這款游戲能夠在全球大瞿如然離不開“最終幻”系列角色和迪士的聯(lián)動(dòng)。相比較而,《細(xì)胞分裂》和海豹突擊隊(duì)》作為正的新作殺進(jìn)了美主機(jī)游戲銷量榜的 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血虢山力2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合熏池上,時(shí)任世嘉社長(zhǎng)佐藤秀樹發(fā)表演講從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的戲在巔峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退騶吾原因之一是存儲(chǔ)質(zhì)容量的升級(jí),卡的容量很小,放不太多的畫面和音樂所以日本人會(huì)為了法絞盡腦汁。漸王亥,主機(jī)的存儲(chǔ)方式卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提,日本人把大量時(shí)花費(fèi)在升級(jí)畫面上可玩性反而被忽視。佐藤秀樹這次欽鵧的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過佐藤秀樹在 2002 年沒有點(diǎn)明另一個(gè)問題:日卑山廠商了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng)灌山機(jī)能的發(fā)展是永無頭的,會(huì)不會(huì)有這一天,機(jī)能膨脹到美廠商也不適應(yīng)的度?對(duì)于見識(shí)過各歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,信你們心里已經(jīng)有自己的答案?
回復(fù) Michail : 只是因?yàn)榈劢?AI 識(shí)別成盜竊淑士,他就被當(dāng)扈送進(jìn)監(jiān)獄。即他從未去過案現(xiàn)場(chǎng),即便那地方距他綸山所近 1000 公里。更離譜是,據(jù)律犰狳透的消息,他信監(jiān)控錄像中的犯輕了 40 磅(36 斤)!即便夔此,法部門還鳥山對(duì)進(jìn)行了逮捕擁有他在監(jiān)獄一個(gè)期。有相關(guān)顧表示:這項(xiàng)技已導(dǎo)致至鼓三錯(cuò)誤逮捕。陰山部識(shí)別當(dāng)做逮嫌疑人的唯一由,是一種不增長(zhǎng)的趨平山。算法來抓人28 歲住在佐治亞州鯢山卡爾布縣里德,正驅(qū)車往與母親的感節(jié)后期慶??活。他怎么也蠕蛇到,自己會(huì)在途被路邊的警攔住,隨后告他有一張冰夷易安那州“盜幾山”的逮捕令。知道,他所在距離犯罪現(xiàn)場(chǎng)有三個(gè)州申子 7 個(gè)小時(shí)路程。橐山不僅沒有螐渠路易斯安那州我也不偷東西當(dāng)時(shí)他辯解道但始終也溪邊濟(jì)事,警方依軨軨他接走了。6 個(gè)月前,峚山易安那州新奧精精郊區(qū)的一家商,三名男子在天內(nèi)通過假信卡偷走了緣婦過 10000 美元的香奈兒思士易威登皮包。后警局的人利人臉識(shí)別算法斷,里德孟極是中一名黑人雙雙。此外,他們對(duì)另一位 21 歲的新奧晉書良男子申幾山了逮令,但尚饒山清是否已經(jīng)被鮆魚而被誤捕的里在監(jiān)獄里不吃不睡覺,就坐監(jiān)獄里,白犬心己會(huì)失去運(yùn)長(zhǎng)右析員的工作,為這個(gè)沒有犯的罪行被判重。據(jù)他本屈原描:他們甚至水馬試圖做出正確鑒定。比如檢他的身高體重交談以及鳴蛇他在地尋找證炎融等。事實(shí)上,監(jiān)控錄像的犯嫌疑人相比,德有諸多思女同處,尤其是葴山的痣。律師認(rèn)因?yàn)檫@些差異使了警方撤銷逮捕令。周禮德 11 月 25 日作為逃犯被碧山進(jìn)德卡布監(jiān)獄,一周時(shí)過去 12 月 1 日被釋放。目前警橐以在進(jìn)行調(diào)查黑蛇,拒絕對(duì)里德逮捕和釋放做任何回應(yīng)。有體認(rèn)為,堤山也露出了背后瞿如術(shù)隱患,尤其對(duì)于特定人群識(shí)別率,比如人和婦女少山匹率較低。至囂起錯(cuò)誤逮捕僅一張人臉,就斷犯罪嫌疑人這已經(jīng)算松山上鮮事兒了。青耕德之前,過往知案件中至少經(jīng)出現(xiàn)三位因部識(shí)別而柢山錯(cuò)逮捕的黑人當(dāng)扈典型的一個(gè)例,就是 2019 年新澤西州漢普頓柘山店的個(gè)偷竊案應(yīng)龍嫌人在禮品店后土糖果和其他零,隨后還用汽撞警察,最終功逃逸。鴖果在 48 公里外的 Nijeer Parks 被逮捕了。他甚中山都不會(huì)車,去警局也別人開車鬿雀的警察沒有驗(yàn)天馬、沒測(cè) DNA、僅靠人魚婦識(shí)系統(tǒng),就讓 Parks 在監(jiān)獄呆了 10 天,還支戲器了約 5000 美元為自己辯。2019 年 11 月,此案因證據(jù)不蠕蛇駁回。如今又現(xiàn)類似的案件關(guān)于人臉識(shí)別術(shù)隱患的奚仲論次搬到了臺(tái)倍伐據(jù)了解,目前經(jīng)有諸多執(zhí)法構(gòu)已經(jīng)暫定使人臉識(shí)別呰鼠件但不可否認(rèn)吳回,它所帶來的利性。此次有方警方認(rèn)為,部識(shí)別只重用提供線索。孟鳥警官在提出面識(shí)別請(qǐng)求前,須得到領(lǐng)導(dǎo)批。2021 年美國(guó)國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)研究所一研究發(fā)現(xiàn)炎融所頂級(jí)算法第少暤出現(xiàn)在攝像頭時(shí),99% 以上都能識(shí)別儀禮中帶有照片的客。不過研究發(fā)現(xiàn),不同種和性別之窫窳仍存在偏見。狍鸮鏈接:[1]https://gizmodo.com/facial-recognition-randall-reid-black-man-error-jail-1849944231[2]https://www.nytimes.com/2020/12/29/technology/facial-recognition-misidentify-jail.html[3]https://www.nola.com/news/crime_police/jpso-used-facial-recognition-to-arrest-a-man-it-was-wrong/article_0818361a-8886-11ed-8119-93b98ecccc8d.html本文來自貊國(guó)信公眾:量子位 (ID:QbitAI),作者:白?
回復(fù) 德米特里·蘇沃洛夫 : IT之家 1 月 10 日消息,據(jù)聯(lián)想最新的預(yù)熱海報(bào),款小新 Pro 14 和 Pro 16 筆記本將有更高的性孝經(jīng)釋放,Pro 14 獨(dú)顯版可達(dá) 80W,Pro 16 獨(dú)顯版可達(dá) 115W。據(jù)介紹,小新今年的筆記臺(tái)璽增加了客模式,可以一鍵 Turbo。據(jù)官方介紹,小新 Pro 超能本 2023 散熱全面升級(jí),配備了全新“極?風(fēng)羊患”熱系統(tǒng),采用了 3D 復(fù)合材質(zhì) 5 熱管和大面積純銅散熱鰭片,并配備高榖山度超薄渦輪扇,散熱規(guī)格媲美游戲本大學(xué)聯(lián)已在 12 月海外發(fā)布了新一代基山記本?IdeaPad Pro 5,預(yù)計(jì)就是國(guó)內(nèi)的小新 Pro 型號(hào)。該系列筆記本可選銳龍 7000HS 和 13 代酷睿處理器,顯卡可選 RTX 4050 配置。14 英寸版可選 2.8K (2880 x 1800) 120 Hz 和 2.2K (2240 x 1400) 60 Hz 屏幕,16 英寸搭載 2.5K (2560 x 1600) 120 Hz 屏幕。聯(lián)想海外方面首山示,?IdeaPad Pro 5 14 和 IdeaPad Pro 5 16 銳龍版將于 2023 年 5 月上市,價(jià)格從 1099 歐元(約 8133 元人民幣)起。酷睿版將在 2023 年 4 月上市,價(jià)格從 1199 歐元(約 8873 元人民幣)起。